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高中信息技术教案

来源:华拓网
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学习目标 ⒈能区别媒体、多媒体和多媒体技术的概念。 ⒉能通过生活中的实例,描述多媒体技术的特征。 ⒊能说出多媒体在现实生活中、因特网上的应用。 ⒋能说出多媒体技术的现状和发展前景。 会考要求 ☆ ☆☆ ☆ ☆ 高考要求 ★ ★ ★ ★

要点梳理

1、多媒体技术概念

媒体:一是指存储信息的实体(如磁带、光盘等);二是指承载信息的载体(如数字、文字、声音、图形、图像、视频等)。多媒体技术中的媒体指后者。 多媒体

多媒体:是指多种媒体的相互渗透和有机组合。多媒体技术是指以计算机为平台综合处理多种媒体信息的技术。

2、多媒体三个特征:集成性(整合了各种媒体的系统)、交互性(具有人机交互功能)、实时性(需要具有实时处理的能力)。 3、生活中的多媒体:

MP3:音质接近CD,压缩比可达1:12,删掉20KHz以上声音数据,采用MPEG Audio Layer 3有损压缩算法。MP3是Internet上最为流行的音乐格式。

影视动画:当今影视动画离不开计算机技术的支持,借助计算机可以减轻动画片制作的工作量,以提高动画制作的效率。

数字电视:在拍摄、编辑、制作、播出、传输、接收等方面都使用了数字技术。数字高清晰度电视简称HDTV(high definition TV),优点是图像质量高、节目容量大、伴音质量好。

4、网上多媒体

将多媒体应用于网络需要较高的带宽。使用技术:①VRML(虚拟现实模型语言)是一种简单的描述三维外形的文本语言。②富媒体,是Rich Media的中文翻译,是指具有动画、声音、视频和交互性的信息传播方法,包含下列常见的形式之一或者几种的组合:流媒体、声音、Flash、以及Java、JavaScript、DHTML等程序设计语言。 5、多媒体技术现状

音频技术:音频数字化、语音处理、语音合成和语音识别。

视频技术:视频信号的获取、存储、传输、处理和播放,以及视频信号的数模转换。 压缩技术:数据压缩技术和解压缩技术。JPEG静态图像压缩标准,MPEG动态图像压缩标准,P*64可视电话和电视会议标准。

网络技术:通过数据压缩,提高数据传输效率。 6、多媒体技术前景

虚拟现实、多媒体数据库和基于内容的检索、多媒体通信技术。

文本图形图像声音视频目标导读

学习目标 ⒈能识别常见的多媒体硬件设备和软件工具。 ⒉能够描述常见硬件和软件的功能和用途。 会考要求 ☆ ☆ 高考要求 ★ ★ 要点梳理

1、多媒体计算机系统的组成

⑴多媒体计算机(MPC)的概念:多媒体计算机是指具有多媒体信息处理功能的个人计算机。

⑵ 多媒体计算机结构

2、多媒体计算机配置标准

硬件部分至少应包括个人计算机(PC)、光盘驱动器、声卡(必备)、音箱或耳机等。 软件必须包括多媒体功能的操作系统。 3、常见多媒体硬件设备:

CD-ROM驱动器:目前一张普通CD光盘的容量一般为650MB~750MB,DVD光盘为4.7GB。光盘上的信息为数字信息,CD-ROM是只读驱动器,CD-RW是可读可写驱动器。 音频卡:俗称声卡,作用是实现声音的模拟信号和数字信号相互转化。

视频卡:作用是实现视频模拟信号的数字化。视频卡的主要功能分为①视频采集②数据压缩③解压缩④视频输出。

输入设备:扫描仪和数码相机DC、数码摄像机DV和摄像头、话筒等。 输出设备:耳机和音箱、绘图仪和打印机等。

4、常用的多媒体软件工具:多媒体软件根据它的应用层面可以分为多媒体操作系统、多媒体数据采集和编辑软件、多媒体创作和集成软件三大部分。 常见的多媒体数据采集和编辑软件:

①声音处理:Windows系统附件中的“录音机”、GoldWave、Cool edit ②图像处理:画图软件、ACDSee、Fireworks、Freehand、PhotoShop ③二维动画处理:Flash

④三维动画处理:3DSMAX、cool 3D ⑤视频处理:会声会影、Premiere

常见的多媒体创作和集成软件有:Authorware、方正奥思、Director、PowerPoint、Flash等。

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学习目标 ⒉能描述多媒体作品系统结构设计。 ⒊能描述模块设计的过程与方法。 会考要求 ☆☆ ☆ 高考要求 ★ ★ ★ ⒈能区分作品的应用需求分析与创作需求分析。 ☆ 要点梳理

1、多媒体作品是一个集文本、图像、声音、动画、视频等多种媒体组成的作品,不是单纯的某一种媒体效果。

2、多媒体作品设计的一般步骤:需求分析、规划设计、脚本编写。 ⒈需求分析:

应用需求分析包括:社会需求、用户情况、作品效益等。

创作需求分析包括:确定作品主题思想、结构类型、作品内容、发布方式、设施要求(即软硬件要求)。

⒉规划和设计:系统结构设计和功能模块设计。

系统结构设计:作品组成部分、工作流程、主要界面。

功能模块设计:是在主交互界面上进行设计(原则:屏幕布局合理规范、语言文字言简意赅、音乐色彩悦耳和谐、交互设计友好快速)

社会需求开始应用需求分析需求分析创作需求分析用户情况作品效益主题思想结构类型作品内容发布方式设施需求组成部分片头播放N进入Y主交互界面多媒体作品设计规划设计系统结构设计N退出Y片尾播放工作流程主要界面屏幕布局合理规范语言文字言简意赅音乐色彩悦耳和谐交互设计友好快速脚本编写功能模块设计结束

系统结构流程

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学习目标 ⒈能再认制订脚本大纲的方法。 ⒉能概述编写文字脚本的方法。 ⒊能再忆制作脚本的编写方法和媒体元素分解的方法。 会考要求 ☆☆ ☆☆ ☆☆ 高考要求 ★ ★ ★ 要点梳理

1、编写脚本是设计多媒体作品的重头戏,脚本设计的任务是分步骤,有条不紊地组织并使用多媒体技术来演示相关专题。

在编写脚本时,既要重视脚本的共性,使其具有广泛的适应性,又要关注脚本的个性,以适合不同的体裁、不同用途和不同艺术风格的作品,应该把精力集中在突出作品的个性上。 2、编写脚本过程中应注意以下几个基本要点: ⑴精心选择节目内容。 ⑵具有科学性和趣味性。 ⑶采用模块化设计。 ⑷合理设计画面。 ⑸提高交互质量。

⑹脚本与编程环境协调。 3、脚本编写的一般过程:

先制订脚本大纲,然后编写文字脚本,再编写制作脚本,最后根据脚本中要用到的媒体元素,进行分类登记和汇总。

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学习目标 ⒈能判别多媒体数据文件的格式。 ⒉能区别多媒体数据压缩技术。 ⒊能估算多媒体数据量及压缩比。 会考要求 ☆☆ ☆☆ ☆☆ 高考要求 ★ ★ ★★ 要点梳理

1、多媒体数据文件

文件的概念:文件是一种有名字的、完整的信息集合。它是计算机的一种基本的存储单位。

文件格式:文件格式是对文件结构的规定,它定义了文件的存储方式以及它在屏幕上或打印纸张上的输出形式。 常见的多媒体数据文件格式: 文件类型 文 本 文 件 扩展名 .txt .doc .wps .html .pdf .bmp .jpg 图 形 文 件 .gif .psd .tif .wmf 声 音 文 件 .wav .mid .mp3 .wma .flc .gif .fla .swf .avi .mpg 纯文本文件 Word文档 WPS文档 超文本标记语言文档 电子图书文档 相关特点 打开该类型文件的常用软件 记事本 Microsoft Word 金山WPS软件 记事本、Microsoft FrontPage Dreamweaver Adobe Acrobat Reader 画图程序、Photoshop 位图图像,使用像素描述和存储,无压缩 压缩标准:JPEG;压缩类别:有损压缩。ACDSee、Photoshop、画图程序 主要用途:用于网页制作。 常被用于网页制作,既可以支持静态图片,ACDSee、Photoshop、画图程序 也可以支持动态图片,容量小 Photoshop图像处理软件专用格式,是以层Photoshop 的形式生成图像(保留图层) 位图图像格式 矢量图形格式(word中的剪贴画) 波形文件格式,是实际声音的采样和编码,文件录音机程序、GoldWave 的容量很大,没有压缩 音乐设备数字接口的缩写,容量小,所占存储空间较小 Windows Media Player 当前流行的音乐文件格式,音质可与CD媲美,Windows Media Player 占用磁盘空间小,有损压缩 用3DSMAX动画制作软件创建的三维动画文件格式 目前网页中普遍使用的二维动画文件格式 用Flash制作的二维动画源文件 用Flash制作的二维动画文件格式 3DSMAX ACDSee、Photoshop Flash Internet Explorer 动 画 文 件 视 频 文 是一种音频、视频信号交叉存储的格式,是WindowsWindows Media Player 的标准视频格式,容量大 是按MPEG标准压缩,与AVI格式相比容量较小,用Windows Media Player 件 .dat 于VCD制作 .mov Apple公司开发的视频文件格式 QuickTime Real Networks公司所制定的视频压缩标准,流媒RealPlayer .rm .rmvb 体文件 或RealOne Player .wmv .asf 微软制定的视频格式,流媒体文件 Windows Media Player

2、多媒体压缩技术

多媒体数据量大,传输和存储不方便,要进行压缩处理。

压缩原理:数据本身存在冗余;有时在不影响使用的情况下允许丢失部分数据。

压缩分有损压缩(JPEG、MPEG、MP3等压缩标准)和无损压缩(RAR、ZIP等压缩格式)。 3、数据冗余 数据示例 说明 冗余 图像中物体表面、背景内容具有规则的物理相关性 结构冗余 时间冗余 视觉冗余

前后帧之间的音频、图像之间有较大的相关性 利用人的感知系统对某些图像和声音的不敏感性 图像中存在着重复的结构冗余 空间冗余 目标导读

学习目标 ⒈能列举文本的呈现方式。 ⒉能独立完成文本素材的采集。 ⒊能独立完成文本的图像表示。 会考要求 ☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 高考要求 ★ ★★ ★★ 要点梳理

1、文本素材的概念

文字、数字和符号是一种符号化的媒体,是多媒体作品中进行信息交流的最主要载体,统称为文本。 常用文本文档格式 扩展名 说 明 打开该类型文件的常用软件 .txt .doc .wps .html 纯文本文件 Word文档 WPS文档 超文本标记语言文档 记事本 Microsoft Word 金山WPS软件(中国人自己开发的软件) 记事本、Microsoft FrontPage、Dreamweaver .pdf 电子图书文档 Adobe Acrobat Reader 2、文本素材的主要呈现方式

⑴文本方式:文本方式的文本素材在多媒体作品中主要以直接通过键盘输入和由外部文件导入两种形式生成。

⑵图形方式:在多媒体作品的制作时,往往十分注重作品界面的美工效果。此时,就需要利用图像处理软件将文字制作成图形方式,来达到美化的要求。 3、文本素材的采集方式 ⑴网络下载。

⑵光电输入:利用扫描仪对文本进行扫描,并用配套的OCR软件进行识别。

⑶手写录入:用一块压敏转换的手写板与计算机连接,使用手写笔在压敏板书写区像平时写字一样书写,即可完成文字的输入工作。

⑷语音输入:利用话筒与计算机的声卡连接,再用语音将文字讲稿录入计算机的同时,用语音识别软件来进行文字的识别。 ⑸屏幕硬拷贝:这种方式需要截屏软件或键盘上的Print screen键,从而获得图形方式的文本素材。

4、文本的图像表示方法

我们可以利用Word字处理软件中提供的艺术字功能或利用Photoshop图像处理软件中提供的文字特效功能来实现。

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学习目标 ⒈能识别图形与图像、位图与矢量图。 ⒉能独立完成图片素材的采集。 会考要求 ☆ ☆☆☆ 高考要求 ★ ★ 要点梳理

1、常用图片格式 扩展名 .bmp .jpg .gif .psd .wmf 说 明 打开该类型文件的常用软件 位图,以像素进行存取,没有进行压缩的格式 画图程序、Photoshop 按JPEG静态图像数据压缩标准形成的有损压缩ACDSee、Photoshop、画图程序 格式,常被用于网页制作 既可以支持静态图片,也可以支持动态图片,常ACDSee、Photoshop、画图程序 被用于网页制作 Photoshop图像处理软件专用格式,是以层的形Photoshop 式生成图像 wmf是图元文件,是微软定义的一种Windows平Word、Flash 台下的矢量图形文件格式 2、图形和图像

⑴图形:矢量图形

①用计算机绘制的由点、线、圆等基本元素组成,基本元素是指令(又称图元或路径); ②图形是真实物体的模型化、抽象化和线条化,效果离实物相差较远,存储容量小; ③矢量图可以被任意移动、缩放、旋转和扭曲,但它的清晰度不会发生变化,不失真; ④矢量图绘图软件:CorelDraw、Flash、AutoCAD ⑵图像:位图图像,又称为点阵图

①利用数码相机、扫描仪等输入设备获取的实际景物的映象,基本元素是像素; ②位图图像真实、细致,层次和色彩比较丰富,再现了一个物体的原形(如:照片),但存储容量大;

③位图通过拉伸、放大会出现锯齿(马赛克现象)失真,看起来模糊不清楚; ④位图绘图软件:“画图”软件、Photoshop。 3、位图图像存储空间的计算:

存储大小=水平像素×垂直像素×每个像素色彩所需位数/8(单位:字节B) 位图图像类别 黑白 总像素 一个像素所占的位数 总的位数(bit位) l位(2=2) 8位(2=256) 4位(2=16) 8位(2=256) 24位 8481容量(B) 800×600×1/8 800×600×8/8 800×600×4/8 800×600×8/8 800×600×24/8 800×600 800×600×1 800×600×8 800×600×4 800×600×8 800×600×24 256级灰度 800×600 16色彩色 800×600 256色彩色 800×600 24位真彩色 800×600 4、图片素材的采集方式:扫描仪、数码相机等获取,因特网下载,从图片资料库中选择,从视频文件中截取等。

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学习目标 ⒈能再认Photoshop软件功能和界面基本组成。 ⒉能熟练使用选框工具和魔棒工具选取图像。 ⒊能完成对图层中的对象和整个图像的大小进行调整。 ⒋能区别常用图像格式,并能完成不同格式的保存。 会考要求 ☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 高考要求 ★ ★★ ★★ ★ 要点梳理

1、Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。因此,Photoshop是完成图片素材再加工的出色工具。Photoshop主要用于处理位图。

2、位图:又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块一样的“像素”组成的图片。

3、分辨率:单位长度(或面积)的像素数叫做图像的分辨率。图像尺寸越大,分辨率也越大,文件存储容量也就越大。图像文件越大,所占内存也就越大,电脑处理起来会越慢。 4、图层:在Photoshop中,一般用到多个图层进行创作,每一层好像是一张透明纸,里面放置具体图像,叠放在一起就是一个完整的图像。对每一图层进行修改处理,其它的图层不会造成影响。

图层概念

5、PhotoShop提供了三种选取工具:规则选取工具(矩形选框工具、椭圆形选框工具)、不规则选取工具(套索工具、多边形套索工具、磁性套索工具)和魔术棒选择工具。羽化就是让选区的边缘,产生一种柔和的过渡效果,使之与背景能很自然地融合。羽化的程度由输入的数值(羽化半径)决定,数值越大,柔和的效果越明显。

羽化选项

6、魔棒工具:可以选择颜色一致的区域,而不必跟踪其轮廓。较小的容差值使魔棒选取与所点按的像素非常相似的颜色,而较大的容差值可以选择更宽的色彩范围。如果“连续的”被选中,则容差范围内的所有相邻像素都被选中。若选中“用于所有图层”,那么魔棒工具将在所有可见图层中选择颜色,否则只在当前图层中选择颜色。

魔棒选项

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学习目标 ⒉能够回忆快速蒙版的作用和基本使用。 ⒊熟练完成图像的调整与变换、图层的重命名。 ⒋能熟练使用文字工具进行文字插入、编辑。 会考要求 ☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 高考要求 ★★ ★ ★★ ★★ ⒈能识别3种套索工具,并能使用磁性套索工具选取简单图像。 ☆☆☆ 要点梳理

1、套索工具:实现任意形状的选取区域,使用手控套索工具在图像的当前层上按要求的形状进行拖拽,像使用画笔一样画出一条虚线来围成所需的选区。当放开鼠标左键时,虚线的起点和终点之间会自动以一条直线连接,形成一个封闭选区。

2、多边形套索工具:多边形套索工具可以用来选取无规则的多边形图形。使用多边形套索工具在图像的当前层上按要求的形状进行单击,所单击的点将成为直线的拐点,最后双击时,将自动封闭多边形并形成选区。

3、磁性套索工具:磁性套索工具可以用来选取无规则的但图形与背景反差大的图形。使用磁性套索工具在图像上单击确定选区曲线的起点,将鼠标的指针靠近所要选择区域的边缘,并沿着区域的边缘移动,这样曲线将自动吸附在不同色彩的分界线上,最后双击鼠标左键,曲线将自动封闭,形成所需选区。

4、快速蒙版:一种临时的蒙版,默认加上快速蒙版后,有选区的部分显示为白色,没有选区的部分显示为粉红色。用黑色画笔涂抹时减少选区,用白色画笔涂抹是增加选区。在快速蒙版下,所做的效果只能得到选区,不会对图像有任何影响。 5、文字工具:在图像中的任何位置创建文本,当创建文字时,“图层”面板中会添加一个新的文字图层。文字工具分横排文字、直排文字、横排文字蒙版、直排文字蒙版。

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学习目标 ⒈能完成设置前景色和背景色,并使用油漆桶进行颜色填充。 ⒉能阐述图层的概念,能熟练地使用图层面板完成常用操作。 ⒊能熟练使用文字工具编辑文字,能熟练设置图层样式。 会考要求 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 高考要求 ★★ ★★ ★★ 要点梳理

1、图层的概念

一个图层就好比是一张透明的纸,可以在这张透明的纸上画画,没画上的部分将保持透明的状态。当在多张纸上画完适当的图像后,将这几张纸叠加起来便形成了一幅完整的图像。在Photoshop中处理图像时经常需要新建不同类型的图层,用户可以单独对每一个图层中的图像进行编辑或添加图层样式等效果,而不会对其他图层造成任何影响。

Photoshop中的图层类型很多,常用到的主要有:背景图层、普通图层、文字图层、效果图层等。

背景图层:位于图层面板的最下方,相当于作画时最下层不透明的纸。在Photoshop中,一幅图像可以没有背景层,有就只能有一个背景层。背景层无法与其他层交换次序,且该图层右侧标有锁定图标。

普通图层:就好比一张透明的拷贝纸,它主要用于承载图像信息,没有填充像素的区域为透明区域。

文字图层:使用“文字”工具在视图中输入文字,则自动新建一个文字图层。文字图层用于承载文字信息,在图层面板中的缩略图为。大多数编辑工具和命令不能在文字图层中使用。 2、图层的操作

包括图层的新建、重命名、删除以及调整图层堆叠次序等。 3、图层的设置

选择图层、隐藏图层、锁定图层、图层的混合模式、不透明度和图层效果等。 4、图层样式

就是一种或更多的图层效果或图层混合选项的组合,是Photoshop中制作图片效果的重要手段之一。图层样式可以运用于普通图层和文字图层。混合选项是使用什么混合模式,将不同图层进行混合制造出特定的效果。

图层效果作用于图层中的不透明像素,图层效果与图层内容链接,如果图层内容发生改变,那么图层效果也相应会修改。混合就是一个像素和其对应像素发生作用,从而呈现不同的颜色外观。Photoshop混合模式可以通过层与层,效果与层的颜色相互作用的效果来完成照片的调色效果。

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学习目标 ⒈能熟练完成新建图层、重命名图层,复制图层。 ⒉能完成图像大小的设置,会使用“约束比例”。 ⒊能熟练修改文字属性。 ⒋能设置图层的混合模式和不透明度。 ⒌能熟练使用图层样式和滤镜效果。 会考要求 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 高考要求 ★★ ★★ ★★ ★★ ★★ 要点梳理

1、修改文字

如果要更改已输入文字的内容,在选择了文字工具的前提下,将鼠标停留在文字上方,光标将变为,点击后即可进入文字编辑状态。 2、修改图像

修改图像大小时,当选择“约束比例”选项,图像的高度和宽度的比例是被锁定的,这样可保证图像不会变形。

3、图层的不透明度决定它遮蔽或显示其下图层的程度。不透明度为 1% 的图层显得几乎是透明的,而不透明度为 100% 的图层显得完全不透明。

4、图层的混合模式决定其像素如何与图像中的下层像素进行混合。使用混合模式可以创建各种特殊效果。 5、什么是滤镜

滤镜是 Photoshop 中功能最丰富、效果最奇特的工具之一。滤镜遵循一定的算法,对图像中像素的颜色、亮度、饱和度、对比度、色调、分布、排列等属性进行计算和变换处理,其结果便是使图像产生特殊效果,以达到对图像进行抽象、艺术化的效果。样式是链接到图层的,而滤镜是直接在选定图层上进行处理的,所以只能通过撤消进行恢复。

Photoshop 滤镜可以分为三种类型:内阙滤镜、内置滤镜(自带滤镜)、外挂滤镜(第三方滤镜)。内阙滤镜是指内阙于 Photoshop 程序内部的滤镜,是不能删除的。内置滤镜是指在缺省安装 Photoshop 时,自动安装在plug-ins 目录下的那些滤镜。外挂滤镜是指由第三方厂商为 Photoshop 所生产的滤镜。

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学习目标 ⒈能独立完成Photoshop基本操作。 ⒉能熟练使用吸管工具获取颜色。 ⒊能独立完成拷贝图层样式。 ⒋能完成对文字图层增加滤镜效果。 会考要求 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 高考要求 ★★ ★★ ★★ ★★ 要点梳理

1、像素大小

位图图像的高度和宽度的像素数量。图像在屏幕上显示时的大小取决于图像的像素大小以及显示器的大小和设置。 2、图像分辨率

图像中每单位打印长度上显示的像素数目,通常用像素/英寸 (ppi) 表示。 3、栅格化图层

在包含矢量数据(如文字图层、形状图层、矢量蒙版或智能对象)和生成的数据(如填充图层)的图层上,是不能使用绘画工具或滤镜。但是,可以栅格化这些图层,将其内容转换为平面的光栅图像(位图图像)后可以使用。

方法:选择需要栅格化的图层,选取菜单[图层]→[栅格化]。

栅格化文字:栅格化文字图层上的文字,不会栅格化该图层上的任何其它矢量数据。 栅格化图层:栅格化选定图层上的所有矢量数据。

栅格化所有图层:栅格化包含矢量数据和生成的数据的所有图层。

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学习目标 ⒈能概述音频信息的数字化,能估算存储量。 ⒉能例举声音媒体的采集途径。 会考要求 ☆☆ ☆☆☆ 高考要求 ★ ★ 要点梳理

1、常见声音文件的存储格式 扩展名 .wav 说 明 波形文件格式,实际声音通过采样和量化得到的,文件比较大,没有压缩。 打开该类型文录音机程序 声 音 文 件 .mid 是记录MIDI信息的标准格式,是一个由乐器数字接口指Windows Media 令序列组成的计算机乐谱,所占存储空间较小,所以常用Player 于网页背景音乐。 当前流行的音乐文件格式,音质可与CD媲美,文件较小,Windows Media 有损压缩,压缩比约为1:12。 Player Windows Media Audio的缩写,即微软音乐媒体文件。压Windows Media 缩比高达1:24,文件是MP3文件的一半;音质比MP3更Player 圆润、更丰富、深厚。 .mp3 .wma 2、声音数字化

声音的数字化主要通过采样与量化来实现。

采样频率越高,声音就越真实,数据量也越大。常见的采样频率:44100Hz、22050Hz。 量化位数越大,保存值越接近采样值,数据量也越大。常见的量化位数:8位、16位。

3、Wave文件估算

Wave文件大小(MB)=采样频率(Hz)*量化位数(b)*声道数*播放时间(秒)/8/1024/1024 例4分钟的CD音乐,采样频率44KHz,量化位数16位,立体声双声道: 44000*16*240*2/8/1024/1024≈40.1MB

4、声音素材获取途径: ⒈成品声音文件的使用

通过因特网和素材库光盘等获取。 ⒉语音旁白的录制

硬件:话筒、声卡、耳机;

软件:录音机程序、Cool Edit、Wave Edit、GoldWave等。 ⒊音乐与语音的合成

利用声音处理软件把几个声音文件合成在一起。 ⒋声音素材的截取

从一首歌中截取一小段音乐或从视频文件中分离截取背景音乐。 5、声音文件格式的转换

Wave文件适应性强、通用性好,但文件的数据量太大。在实际使用时,可将它转换为压缩效果好、音质高的声音文件格式,如MP3。 转换软件:录音机程序,GoldWave等

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学习目标 ⒈能独立完成声音媒体的简单编辑。 ⒉能独立完成声音文件格式的转换。 会考要求 ☆☆☆ ☆☆☆ 高考要求 ★★ ★★ 要点梳理

1、声音数字化

声音的数字化主要通过采样频率与量化来实现。

采样频率越高,声音就越真实,数据量也越大。常见的采样频率:44100Hz、22050Hz。 量化位数越大,保存值越接近采样值,数据量也越大。常见的量化位数:8位、16位。 2、Wave文件估算

Wave文件大小(MB)=采样频率(Hz)*量化位数(b)*声道数*播放时间(秒)/8/1024/1024 例4分钟的CD音乐,采样频率44KHz,量化位数16位,立体声双声道: 44000*16*240*2/8/1024/1024≈40.1MB 3、压缩

Wave格式通用性好,但数据量太大。MP3是流行的压缩声音格式,MP3全称叫MPEG Audio Layer 3,是一种音频压缩技术。MP3能将音乐以1:10甚至1:12的压缩率,压缩成容量较小的文件。MP3压缩时去掉那些人类听觉系统所无法察觉的声音,所以MP3是一种有损的音频压缩编码。 采样频率WAV波形文件格式量化位数不压缩,文件比较大压缩,流行音乐格式声音文件MP3是WAV的十几分之一平均码率(Kbps)MIDI信息格式MID文件很小乐器数字接口指令序列

4、GoldWave

GoldWave是一个功能强大的数字音乐编辑器,可以对音乐进行播放、录制、编辑以及转换格式等处理。GoldWave具有直观、可定制的用户界面,使操作更简便;多文档界面可以同时打开多个文件,简化了文件之间的操作。

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学习目标 ⒈能描述计算机动画的基本原理。 ⒉能再认Flash界面、工作区,能使用常用面板。 ⒊能复述帧的概念,完成帧的基本操作。 ⒋能绘制和编辑简单图形,会导入图像。 会考要求 ☆ ☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 高考要求 ★ ★ ★★ ★★ 要点梳理

1、动画的原理

当人眼看到的一幅图像突然消失时,人对图像的感觉并不瞬间消失,有一个渐衰的残留过程,这种现象称为视觉暂留或视觉残留。通常人眼的视觉残留时间约为0.05秒~0.2秒。动画就是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。

在动画中,每一幅画面称为帧,所以动画是有许许多多的帧组成的。动画播放时每一帧会停留一定的时间。因此,动画时间长度=每帧停留时间*帧数。 帧频就是每秒播放多少帧,它是衡量动画播放速度的快慢。 2、Flash界面

主要工作区:菜单、主工具栏、绘图工具栏、时间轴、文档区、浮动面板(属性、动作、颜色、库等)。

时间轴用来组织和控制动画不同时间帧的内容(帧的内容由层叠加出来)。时间轴中最重要的成分是帧、图层和播放头。时间轴中每一格代表一个帧。

Flash中图层的概念与Photoshop中图层非常相似。在用Photoshop进行作品创作时,可以对不同图层(其实是图层中的对象)施加不同的操作,实现特效。Flash利用图层叠加形成帧的内容,也可以对某一层制作补间动画。 3、动画文档属性

文档(尺寸)大小也就是舞台的大小,由水平分辨率*垂直分辨率描述。 帧频:Flash动画播放速度,默认帧频为12fps(帧每秒)。 4、逐帧动画的制作

在时间轴上逐帧绘制帧内容形成的动画称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。但是逐帧动画的工作量也是很大的。

创建逐帧动画的几种方法: ⑴逐帧导入静态图片 ⑵逐帧绘制矢量图形 ⑶文字作为逐帧元素 ⑷导入序列图像(gif) 5、主要编辑工具如下: 选择工具

:用于选择和移动舞台中的各种对象,也可改变对象的大小和形状。

:对舞台中的对象进行任意旋转、变形和缩放操作。

任意变形工具文本工具

:在舞台中添加文本对象。三种文本类型:静态文本,动态文本和输入文本。

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学习目标 ⒈能绘制和编辑简单图形。 ⒉能区别空白关键帧、关键帧、普通帧,并能根据需要插入相应类型的帧。 ⒊能完成形状补间动画的制作。 会考要求 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 高考要求 ★★ ★★ ★★ 要点梳理

1、绘制和编辑简单图形 ⑴常用绘制工具:

线条工具钢笔工具椭圆工具矩形工具铅笔工具刷子工具墨水瓶工具颜料桶工具笔触颜色填充颜色没有颜色

⑵利用绘图工具可以在舞台区域创作和编辑图形。 2、关键帧、空白关键帧、普通帧

时间轴上的小方格可以转化为帧(普通帧)、关键帧、空白关键帧。当播放头移到帧上时,帧的内容就显示在舞台上。

普通帧与关键帧都用来记录舞台的内容,但是普通帧只能显示左边离它最近的关键帧的内容。关键帧是定义在动画中的变化的帧,关键帧是可以直接编辑的,普通帧的内容不能直接进行修改编辑。要想修改当前普通帧的内容,必须把它转变成关键帧,否则修改的是帧左边最近关键帧的内容。空白关键帧是在舞台上没有任何内容的关键帧,一旦在空白关键帧上绘制了内容,它就变成关键帧。

可以这样简单记忆理解:

普通帧:不可以编辑,用来显示左边关键帧内容。在动画中增加一些普通帧,可以延长动画播放的时间,所以又称延长帧。

:绘制任意方向和长短的直线。

:可调整曲线的曲率以及绘制直线和曲线。 :绘制任意大小的椭圆或正圆。 :绘制任意大小的矩形或正方形。 :绘制任意形状的曲线。 :绘制任意形状的矢量色块。

:对舞台对象的边框进行填充或改变属性。 :对舞台中矢量色块进行填充或改变颜色属性。 :对所选对象的线条和边框颜色进行设置。 :对选中对象中要填充的颜色进行设置。

:单击它可以使矢量图形无边框颜色或填充颜色。

关键帧:有内容显示,可以编辑,在时间轴上显示为实心黑点。

空白关键帧:没有内容显示,在时间轴上显示为空心圆点,添加内容后变成关键帧。

三种帧的区别

3、形变动画

Flash二维动画分为两大类:一类是逐帧动画,另一类是补间动画。补间动画又分为形状补间动画(即形变动画)和运动补间动画(即运动动画)。

形状补间动画,在一个时间点(起始帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(结束帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 会内插二者之间的帧的值或形状来创建动画。 形状补间动画的制作:

①创建好两个关键帧;②选中首关键帧;③帧属性面板中,补间动画选择“形状”。

创建形状补间

注意点:

⒈构成形状补间动画的元素是形状(即要求对象必须是分离的)。如果形变动画的首、末关键帧中的对象不是形状(即没有分离),需要使用菜单[修改]→[分离]命令,使得关键帧中的对象分离为形状。有时候需要进行多次分离操作,才能使关键帧中的对象完全分离成为形状。

成功的形状补间动画:时间轴面板的背景色为浅绿色,首尾关键帧之间是一个黑色实线箭头。

不成功的形状补间动画:首尾关键帧之间是虚线。

⒉动画形状的过渡是随机产生的,效果不一定好,可以通过添加提示点进行控制,但是要注意提示点不是越多越好。形状提示会标识起始形状和结束形状中的相对应的点。如果提示点显示为红色,表示提示点没有起作用。如果是正确的,那么在开始帧上显示的是淡黄色提示点,在结束帧上显示的是绿色提示点。

目标导读

学习目标 ⒈能概述元件的作用,能创建元件。 ⒉能完成运动补间动画的制作。 ⒊能设置运动补间动画中常见效果。 会考要求 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 高考要求 ★★ ★★ ★★ 要点梳理

1、运动补间动画(即运动动画)

运动补间动画,在一个时间点(起始帧)定义一个实例、组或文本块的位置、大小和旋转等属性,然后在另一个时间点(结束帧)改变这些属性,或者沿着路径创建运动补间。 运动补间动画可以设置动画中对象出现、移动、旋转、缩放和颜色渐变等效果。

运动补间动画的制作:①创建好两个关键帧;②选中首关键帧;③帧属性面板中的补间动画选择“动画”。 注意点:

运动动画的动画对象必须是元件或者组合对象。如果不把被分离的对象转换为元件或组合,就不能产生运动渐变。而变形动画的对象必须是图形(分离的)。

成功的运动补间动画:时间轴面板的背景色为浅蓝色,首尾关键帧之间是一个黑色实线箭头。

不成功的运动补间动画:首尾关键帧之间是虚线。 运动补间动画中,要设置Alpha(透明度)和色调变化等,对象必须是元件的。 2、元件

元件:是flash动画中的主要动画元素,分为图形、按钮、影片剪辑三种类型,它们在动画中各具不同的特性与功能。在制作动画时,使用元件便于控制和修改,而且可以重复使用,减小整个flash文件的体积。

每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台,以及若干个图层。

图形元件:可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。

按钮元件:可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以为按钮的不同状态制作各种外观图形,然后将动作指定给按钮实例。

影片剪辑元件:可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。也可以将动作指定给影片剪辑实例。 3、创建元件

可以通过舞台上选定的对象来创建元件,也可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制作或导入内容。

将选定对象转换为元件:

①在舞台上选择一个或多个元素。

②选择菜单[修改]→[转换为元件],或者右击,然后从弹出菜单中选择“转换为元件”。 ③在“转换为元件”对话框中,键入元件名称并选择类型,单击“确定”。 4、库和库面板

Flash 文档中的库存储了创建的元件,以及导入的媒体资源(如视频剪辑、声音剪辑、位图、矢量插图)。

通过库面板可以查看、使用和组织文档中的元件和媒体资源。

目标导读

学习目标 ⒈能概述元件的三种类型。 ⒉学会创建影片剪辑元件,并将其应用到运动动画中。 ⒊能说出按钮元件制作过程。 会考要求 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆ 高考要求 ★★ ★★ ★ 要点梳理

1、按钮元件:可以响应鼠标事件,用于创建动画的交互控制按钮。按钮元件包括“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4个帧,创建按钮元件的过程实际就是编辑这4个帧的过程。

弹起:鼠标指针没有经过按钮时该按钮的状态。 指针经过:鼠标指针滑过按钮时该按钮的外观。 按下:鼠标按下按钮时该按钮的外观。 点击:定义响应鼠标单击的区域。 2、导入图像

如果导入的是GIF动画,则自动在舞台中创建逐帧动画。即自动插入关键帧,并把GIF动画中的每一帧按次序导入。

如果导入图像的文件名在文件夹中是有规律的序列,则Flash将弹出询问窗口。如果选择“是”,则将图像序列作为当前层的连续关键帧导入。

3、元件与实例

元件是指在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,或者是导入的位图图像、矢量图形。在影片中元件可重复使用,一个元件可以产生许多实例。

实例是指元件在舞台上或嵌套在另一个元件内的应用。元件被修改后,它所生成的实例也会随之改变。

元件相当于演员,实例相当于演员扮演的角色。

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学习目标 ⒈能例举常见的视频文件格式。 ⒉能再认视频素材的采集与处理过程。 会考要求 ☆ ☆☆☆ 高考要求 ★ ★ 要点梳理

1、视频:是由连续的画面组成的动态影视图像信号。 视频分类:模拟和数字。速度单位为:帧/秒 电视制式 帧频 地区 PAL 制式 NTSC制式 25帧/秒 30帧/秒 中国、西北欧 日本、美国 2、视频文件的采集途径:

⒈利用视频卡捕捉电视或摄像机拍摄的模拟视频信号。 ⒉从因特网中下载视频节目。 ⒊素材光盘提供的视频资料。

⒋用视频软件从VCD光盘或其他现有的视频文件中截取。 ⒌用数码摄像机或摄像头直接生成的视频文件。

3、常见视频文件格式 扩展名 .avi .mpg 说 明 常用播放软件 Windows Media Player 会声会影 Windows Media Player 会声会影 Windows Media Player QuickTime RealPlayer RealOne Player Windows Media Player 是一种音频、视频信号交叉存储的格式,是Windows的标准视频格式,容量大。 是按MPEG标准压缩,与AVI格式相比容量较小。MPEG-1常用于VCD节目,MPEG-2用于DVD和数码电视节目。 视 频 .dat VCD光盘标准格式。 文 .mov 是苹果公司开发的专用视频格式。 件 .rm Real Networks公司所制定的视频压缩标准,流媒体文.rmvb 件 .wmv .asf 微软制定的视频格式,流媒体文件 4、视频存储容量的计算

存储量(MB) = 一帧图像存储容量(b)÷8 * 帧频 * 时间(s)÷1024÷1024

例1:假设某视频剪辑的图像分辨率为800*600,32位色彩。如果视频以25帧/秒(中国PAL制式)的速度播放,则每秒钟要播放的视频数据量约是多少MB? 800×600×32÷8×25÷1024÷1024 ≈ 45.8 MB

例2:时间长度为1分钟分辨率为640×480像素256色的30帧/秒(欧美NTSC制式)视频,在计算机中存储需要占多少个字节?

640×480×8÷8×30×60 = 552960000 B

5、视频制作软件:豪杰解霸、Premiere、会声会影(Ulead VideoStudio) 视频处理的应用:

⒈视频文件的截取步骤:启动豪杰解霸,打开需要截取的素材文件→单击工具栏快捷按钮“循环/选择录取区域”→单击“选择开始点”和“选择结束点”,选定区域→点击“录像

指定区域为MPG或MPV文件”按钮,保存为MPEG文件。 ⒉视频文件的制作与合成

会声会影软件提供了丰富的视频加工处理效果,如增加文字标题、声音旁白、 背景音乐、静态图像和视频过渡效果等。

会声会影视频合成步骤:启动会声会影,新建项目→进入编辑步骤,加载多个视频文件到素材库中→将多个视频文件分别拖入到视频轨中→进入分享步骤,创建视频文件,将文件保存为MPEG格式。

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学习目标 ⒈能区别各种多媒体创作工具。 会考要求 ☆ 高考要求 ★ 要点梳理

1、多媒体作品创作工具

多媒体作品创作工具是指能够对文本、图形、静态图像、视频影像、动画、声音等多媒体信息进行集成处理和统一管理,并能根据用户的需要生成多媒体作品的编辑工具。 根据多媒体创作工具的创作方法和特点的不同,可将其划分为四类: ⑴以页为基础的创作工具(PowerPoint、ToolBook);

⑵以图标和流程图为基础的创作工具(Authorware、IconAuthor); ⑶以时间为基础的创作工具(Flash、Director);

⑷以程序语言为基础的创作工具(Visual Basic、Visual C++)。

以页为基础的多媒体创作工具——PowerPoint

以图标和流程图为基础的多媒体创作工具——Authorware

以时间为基础的多媒体创作工具——Flash

以程序语言为基础的多媒体创作工具——Visual Basic

2、多媒体作品的合成

多媒体作品合成的一般步骤是:作品结构的构建、场景内容的编辑与制作、作品的调试与递交。现在比较常用的合成软件有:Flash、PowerPoint、Authorware等。

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学习目标 ⒈能复述Flash作品结构的构建。 ⒉能完成对Flash场景的调整和内容的编辑。 ⒊能在帧和元件上添加脚本实现动画的控制。 会考要求 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 高考要求 ★★ ★★ ★★ 要点梳理

1、场景

场景用于有主题地组织电影,即每个场景一般是为某个主题设计的。在一个Flash动画中,可以用不同的场景介绍相互独立的内容,“多场景”动画适合较复杂的作品或舞台上动画元素差别较明显的情况。

Flash默认将按照它们的先后顺序播放;此外,利用指令可实现不同场景间的跳转。 对场景的添加、删除、重命名、顺序调整等操作一般在场景面板中进行。打开场景面板:选择菜单[窗口]→[其他面板]→[场景]。 2、常用Flash简单交互控制命令:

命令 gotoAndPlay(“场景名”,帧); 功能 将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场 景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。如gotoAndPlay(1); 停止当前正在播放的动画文件 在时间轴中移动播放头 往后走一帧 往前走一帧 让浏览器窗口转向显示指定的URL地址 在不停止播放头的情况下,停止影片中当前正在播放的所有声音 关闭放映文件 按钮脚本命令。当特定事件发生时,执行“statements”代码。按钮可以触发的事件包括“press”、 “release”等。 鼠标按钮被释放(单击) 鼠标按钮被按下 gotoAndStop(“场景名”,帧); 将播放头转到场景中指定的帧并停止播放 stop(); play(); nextFrame(); prevFrame(); getURL(url); stopAllsounds(); fscommand(“quit”); On(mouseEvent){statements;} On命令中的 鼠标事件 release press 3、按钮元件在呈现期间,需要根据鼠标的动作而执行脚本命令,所以需要指定鼠标事件,即必须有On语句,并要把执行的命令,放在On语句中。而帧中的脚本是播放头进入帧后自动执行,所以不需要指定触发条件,即直接输入要执行的脚本即可。

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学习目标 ⒈能根据需要在帧上添加命令以控制动画播放。 ⒉能正确在元件中添加命令以控制动画播放。 ⒊能导入音乐和图片并在作品中灵活运用。 会考要求 ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ 高考要求 ★★ ★★ ★★ 要点梳理

1、媒体导入

各种多媒体素材如图片、声音、视频等也是构成Flash动画的基本元素,可以在需要时从外部导入。

方法:选择菜单[文件]→[导入],如下图所示:

注意:声音只能导入到库里,再应用到场景,不能像图片那样直接导入到场景。

2、声音添加至帧:

①选中开始播放声音的关键帧,在属性面板里的声音列表框中选择播放的声音文件。如下图:

②声音效果设置:

无:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。

左声道/右声道:只在左或右声道中播放声音。 从左到右淡出/从右到左淡出:会将声音从一个声道切换到另一个声道。

淡入:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。 淡出:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。

自定义:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。

③同步设置:

事件:声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放

完整个声音,即使SWF文件播放停止也继续播放声音。

开始:与“事件”选项的功能相近,但如果声音正在播放,使用“开

始”选项则不会播放新的声音实例。 停止:将使指定的声音停止播放。

数据流:强制动画和音频流同步。与事件声音不同,音频流随着 SWF

文件的播放停止而停止。而且,音频流的播放时间绝对不会比帧

的播放时间长。

3、不同场景之间的跳转:

gotoAndPlay(“场景名”,帧); gotoAndStop(“场景名”,帧);

例:on(release){gotoAndPlay(“主交互界面”,10);}

说明:单击按钮后,跳转到“主交互界面”场景的第10帧继续播放。 例:on(release){gotoAndStop(“主交互界面”,10);}

说明:单击按钮后,跳转到“主交互界面”场景的第10帧停止播放。

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学习目标 ⒈能在按钮中添加命令实现影片与外部进行的交互。 ⒉能完成不同影片的合并。 会考要求 ☆☆☆ ☆ 高考要求 ★★ ★ 要点梳理

1、fscommand(command) 功能:①可以向 Flash 播放器传递字符串参数。②在 Web 页面中的 Flash 可以将参数交给 JavaScript 进行处理,完成一些和 Web 页面内容相关的互动工作。 例:实现关闭影片

帧上实现:fscommand(\"quit\");

单击按钮后实现:on(release){ fscommand(\"quit\");}

2、getURL(url, window)

功能:让浏览器转向显示指定的URL地址。 参数(url):指定要显示的URL(统一资源定位符)地址。 参数(window):指定要要显示文档的浏览器窗口,它可以是自定义的窗口名称,也可以是\"_self\"、\"_blank\"、\"_parent\"、\"_top\"四者之一。

链接到网址的按钮:on(release){ getURL(\"http://www.flash8.net\");} 链接到文件的按钮:on(release){ getURL(\"url.txt\"); }

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学习目标 ⒈能完成作品的调试。 ⒉能完成作品的递交。 会考要求 ☆☆☆ ☆☆☆ 高考要求 ★★ ★★ 要点梳理

1、作品的调试与递交出现的错误

合成后的多媒体作品也许可以很顺利地运行,也许运行到某一部分却不能继续运行下去,或者出现一些意想不到的错误,比如:文字超出了边框,图片的底色没有透明,图片与文字产生了重叠,声音不能播放,控制按钮不起作用,超级链接不正确等等。出现这些错误,就需要对程序进行一些调试。

2、对Flash作品的调试有:简单调试、启动调试器、测试场景等手段。 ① 简单调试:一般用于调试一个场景或一个动画。

可以通过 “控制”菜单中的“启用简单帧动作”和“启用简单按钮动作”(如图1);也可以同时通过“窗口”菜单中的“工具栏”下的“控制器”来辅助影片的调试(如图2)。

图1 图2

② 启动调试器:一般用于多场景作品全面调试,检测场景与场景之间,各个变量之间可能会出现的一些问题。可以通过系统调试器进行影片调试。选择“控制”菜单中的“调试影片”项,弹出如下图所示的调试器对话框。

③ 测试场景:用于调试某一个场景。通过“控制”菜单中的“测试场景”调试。

3、作品的递交:

作品调试全部成功后,即可保存文件,并使用多媒体作品创作工具提供的命令对作品进行打包、发布作品。

⑴保存文件:默认的“.fla”文件格式,保留图层信息,可以下次继续修改编辑。 ⑵发布设置:设置文件发布格式有:Flash(.swf)、HTML(.html) 、GIF图像(.gif) 、JPEG图像(.jpg) 、PNG图像(.png) 、Windows放映文件(.exe) 、Macintosh放映文件(M)、QuickTime(.mov)。如下图所示:

⑶作品发布:默认格式为swf,还可以导出avi、wav等格式。可通过采用快捷方式“Ctrl+Enter”在当前文件夹中产生同名的swf格式的文件。

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